آموزش مقدماتی تری دی مکس
چون بیشتر آموزش هایی که داده میشه معمولا در سطح های متوسط و متوسط به بالا هستند و یا ناقص داده میشند ، من میخوام از صفر نکات مربوط به این نرم افزار رو بگم
خوب اولین چیزی که میخوام بگم ، منو ها ی این نرم افزار است چون تمامی گزینه هایی که معمولا از اون استفاده میکنیم ، در این منوها موجود هستند .
امروز منوی Files رو توضیح خواهم داد که در واقع همونطور که تو بیشتر نرم افزارها دیده میشه ، این منو برای کارهای اصلی مانند تنظیم ، ثبت و باز کردن پرونده و ... مورد استفاده قرار میگیره

__________________
آشنای با محیط 3ds max
نوار منوی کرکره ای
این نوار فرمان های مکس را درون خود جای داده است

نوار ابزار
نوار ابزاری که در گیرنده فرمان های مهم مکس است

command panel
تابلوی فرمان که دارای شش سربرگ می با شد که به ترتیب عبارتند از :
Create: برای ایجاد و ساخت موضوعات درون محیط مکس به کار می رود .
Modify:برای ویرایش موضوعات منتخب درون مکس به کار میرود.
Hierarchy:برای تنظیم پیوند زنجیره ای بین موضوعات وهمچنین تغییر وتنظیم نقطه لولای موضوعات دارای فرمان های می باشد.
Motion:اکثر تنظیمات مربوط به متحرک سازی در این قسمت می باشد.
Display:برای تنظیم چگونگی نمایش موضوعات دارای فرمان های است .
utilities:فرمان های مفید در خود جای داده که نبود آنها خللی در کار با Max ایجاد نمی کند ولی حضور آنها کارها را سادهتر خواهد کرد.

لغزنده زمان
نمایشگر و تنظیم کننده زمان جاری در مکس برای تحرک موضوعات می باشد.

دارای فرمانهای است که شبیه سازی را به واقعیت نزدیکتر می کند.

مفهوم دریچه دید
دریچه دید مانند تلوزیون های هستند که در اتاق فرمان یک استودیو را نظاره
می کنند .در 3d max به طور پیش فرض داری چهار دریچه دید می باشند.شما می
توانید پیکر بندی دریچه دید را عوض کنید و یرای هر کدام نمای را انتخاب
کنید .همیشه یکی از دریچه های دید با کادری پرنگ تر از بقیه خود نمای می
کند.این دریچه دریچه دید فعال می باشد.شما تمام اعمال ترسیمی و ویرایشی خود
را درون این دریچه انجام میدهید ودر بقیه دریچه ها آن را از نمای دیگر
مشاهده کنید
پیکر بندی دریچه ها
برای پیکر بندی دریچه ها
راه های متفاوتی وجود دارد یک زا این است که از منوی Customize گزینه
Viewport Configuration… را انتخاب کنید و یا بروی نام دریچه دید (که در
بالا سمت راست هر دریچه وجود دارد) راست کلیک کرده و گزینه configure.. را
انتخاب کنید (اجرای هر یک از این راهها منجر به باز شدن یک پنجره می شود)

در سر برگ دوم این پنجره (Layout) طرحهای مختلفی از انواع پیکر بندی های
دریچه دید وجود دارد که شما می توانی یک از آنهارا انتخاب کنید سپس روی
دکمه Ok کلیک کنید می بینید که دریچه دید مطابق میل شما عوض شده است .
نماها و کلید های میانبر آنها عبارتند از :
Perspective ---- نمای دید سه بعدی با دید واقعی ---- P
User ---- نمای دی سه بعدی با دید مجسم ---- U
Front ---- نمای دید از جلو ---- F
Back ---- نمای دید از پشت
Top ---- نمای دید از بالا ---- T
Bottom ---- نمای دید از پایین ---- B
Left ---- نمای دید از چپ ---- L
Right ---- نمای دید از راست
نحوه کنترل صفحه تصویر
دستور Maximize viewport Toggle

این دستور باعث می شود که دریچه دید تا حد امکان بزرگ شود به طوری که روی تمامی دریچه های دید را می پوشاند.
دستور Arc Rotate

این دستور برای چرخیدن حول یک موضوع یا موضوعات می باشد .
وقتی شما این دستور را اجرا می کنید یک دایره بزرگ در مرکز دریچه دید
مشاهده می کنید که چهار مربع کوچک در اطراف آن خودنمای می کنند.شما با کلیک
در درون این دایره و کشیدن موس به سمت بالا ، پایین ، چپ و یا راست در
چهار جهت بالا ، پایین ، چپ و یا راست حول موضوع خود بچرخید وآن را مشاهده
کنید.
فرمان New

این فرمان برای باز کردن یک فایل جدید به کار می رود .چنانچه ذخیره سازی
انجام نداده باشید فرمان New با یک کادر سعی در اخطار برای ذخیره سازی
تغییرات می کند سپس کادر New Scene را مشاهده خواهید کرد.

گزینه این کادر عبارتند از :
Keep Objects and Hierarchy : این گزینه فایل جدیدی می سازد که موضوعات
فایلی که در آن قرار دارید را در خود نگه داشته < همچنین پیوند سلسله
مراتبی بین موضوعات را بدون کلید های انیمشن آنها حفظ می کند.
Keep
Objects : این گزینه فایل جدیدی می سازد که موضوعات فایلی که در آن قرار
دارید را در خود بدون پیوند سلسله مراتبی بین موضوعات و کلید های انیمشن
آنها در خود نگه می دارد.
New All : با این گزینه فایل جدیدی باز می شود که محتویا ت صحنه فایلی را که در آن قرار دارید را از بین می برد.
-----------------
1- سه بعدی: که آن ها را در بخش GEOMRTRY میتوان یافت که خود به دو بخش STANDARD PRIMITIVES ( اشکال توسع نیافته یا ساده ) و EXTENDED PRIMITIVES ( اشکال توسعه یافته ) تقسیم میشوند .
2- دو بعدی ها که آنها را در بخش SHAPES میتوان یافت . در ادامه به بررسی پارامتر های مربوط به شکل دو بعدی LINE میپردازیم .
LINE
توسط لاین یک خط شکسته را رسم کنید . دقت داشته باشید که اگر به هنگام رسم SHIFT را نگه دارید خط شما به صورت مستقیم رسم خواهد شد در ضمن اگر نقطه پایانی رسم را به نقطه اولیه رسم برسانید پیغامی با عنوان CLOSE SPLINE دیده خواهد شد که باید OK کنیم تا به این تریب شکل به صورت یک چند ضلعی در آید .
به قسمت MODIFY رفته تا پارامترهای این شکل را ببینید:

1- VERTEX را فعال کنید تا نقاط شکل را به شما نشان دهد . از قسمت GEOMETRY , FILLET را فعال کرده و روی یک نقطه از شکل کلیک نموده و درگ کنید میبینید که شکل نرم میشود . حال اگر بجای FILLET , CHAMFER را فعال کنید و باز هم روی یک نقطه از شکل کلیک نموده و درگ کنید میبینید که شکل در آن قسمت دیگر نرم نیست و به صورت خطی صاف در آمده است.
2-SEGMENT با فعال کردن این بخش شما فقط میتوانید خط ما بین دو نقطه از شکل را انتخاب کنید .
3- SPLINE که هم نقاط وهم خطوط را انتخاب میکند .
نحوه تبدیل اشکال دو بعدی به سه بعدی :
راه اول: فرض کنید که شما توسط LINE یک ذوزنقه را رسم کرده اید برای حجم دهی به آن باید در منوی MODIFIER LIST روی علامت مثلث کلیک کرده تا ابزار های اصلاح کننده باز شوند . از این منو EXTURD را فعال کنید . میزان پارامتر AMOUNT را افزایش دهید تا به شکل ضخامت داده شود .

راه دوم : این راه برای ساختن اشکالی است که میتوانند از دوران یک شکل دو بعدی ایجاد شوند مثلا یک جام یا یک فنجان و بیش تر وسایل خانه .در این حالت شما باید توسط LINE به جای اینکه کل شکل لیوان را رسم کنید فقط نصف آن را رسم کنید .
سپس به MODIFY رفته و SPLINE را فعال نموده . از قسمت GEOMETRY , OUT LINE را انتخاب نموده و روی شکل کلیک و درگ کنید .

سپس از قسمت کشویی LATHE , MODIFIER LISTرا انتخاب کنید وبه ترتیب از قسمت Y,DIRECTION را انتخاب کرده و بعد از قسمت CENTER ,ALIGN را انتخاب کنید ملاحظه میفرمایید که شکل دو بعدی ما حول محوری مشخص دوران یافته و به شکلی سه بعدی تبدیل میگردد.
راه سوم: بر خلاف دو روش قبلی که ما از یک شکل دو بعدی , شکلی سه بعدی می ساختیم , در این روش از دو شکل دو بعدی , شکلی سه بعدی میسازیم:
یکی از این شکلها به عنوان مسیر (path)در نظر گرفته شده و دیگری به عنوان شکل حجم گیرنده (shape) .روش کار به این صورت است که ابتدا روی شکل حجم گیرنده کلیک نموده و به ترتیب زیر پیش میرویم 1- geometry - 2 creat 3-component objects 4 - loft را انتخاب میکنیم. بعد روی get path کلیک نموده و سپس مسیر را انتخاب میکنیم . ملاحظه میفرمایید که یک شکل دو بعدی در راستای شکل دو بعدی دیگری حجم میگیرد.
خب چطوره که به این شکلی که ساخته ایم یک ماده مناسب اختصاص بدهیم :
ساخت ماده بلور
کلید m از روی صفحه کلید را فشرده تا پنجره material editor باز گردد . از قسمت maps , روی مستطیل مقابل refraction کلیک نموده تا پنجره material map browser باز گردد . حال روی raytrace دو بار کلیک کنید. حال برای اختصاص دادن این ماده به یک شکل باید روی دکمه
Assign material selection کلیک کنید. به این ترتیب شکل مورد نظر به صورت یک ذره بین عمل میکند و نیز اشیای مقابل خود را انعکاس میدهد. استفاده از این ماده میتواند باعث کاهش سرعت render شود.
ساخت ماده شیشه
کافی است که در پنجره material editor , از قسمت blinn basic parameters میزان opacity را کاهش دهیم.
ساخت ماده آیینه
باید از قسمت maps , روی مستطیل مقابل reflectionکلیک کنیم و از پنجره باز شده flat mirror را انتخاب کنیم.
__________________
برسی اجمالی متداول ترین ابزراهای اصلاح کننده (modifier lists)
Bend :باعث خم کردن شکل مورد نظر میشود
Edit mesh : یکی از قوی ترین ابزارها که میتواند جهت مدل سازی استفاده شود
Lattice : اجزای سازنده شکل را به صورت مشبک نشان میدهد
Melt : باعث ایجاد حالت ذوب شدگی در ماده میشود
Noise : باعث ایجاد حالت آشفتگی در شکل میشود
Mesh smooth : میتواند باعث نرم شدن شکل گردد
Ripple : باعث ایجاد موج های هم مرکز میگردد. ( شبیه موجهایی که به هنگام برخورد یک سنگ با آب ایجاد میشود)
Skew : باعث ایجاد حالت اریب در شکل میشود
Stretch : باعث کشیدگی در شکل میشود
Twist : باعث ایجاد پیچش در شکل میشود
Uvw map : باعث بهتر نشستن ماده مورد نظر روی شکل میشود
Wave : باعث ایجاد موجهایی همچون موج های دریا در شکل میشود
----------------------
اگر از3dmax8 استفاده میکنید میتوانید از نمونه ها از پیش آماده دیوار استفاده کنید در غیر این صورت باید از box یا plane استفاده کنید . روشی که میخوام ارائه بدم در مورد اشکالی صدق میکنه که شما میخواهید به هر قسمت آن یه ماده خاص نسبت بدهید . مثلا میخواهید به وجوه داخلی دیوارماده گچ و به وجوه خارجی دیوار ماده آجر را نسبت دهید .
طرز نسبت دادن مواد مختلف به قسمت هایی مشخص از شکل:
بعد از ساختن دیوار و انتخاب آن. ازmodifier list , edit meshرا انتخاب کنید .از قسمت selection , polygon را انتخاب کنید . در ضمن در همان جا گزینه ignore back facing را فعال کنید تا به هنگام انتخاب وجوه داخلی , وجوه پشتی آن انتخاب نشوند .

روی یکی از وجوه داخلی کلیک کنید . کلید ctrl از روی صفحه کلید را نگه دارید و روی وجوه داخلی دیگر هم کلیک کنید به این ترتیب تمامی وجوه داخلی را انتخاب کرده اید . حال به قسمت surface properties رفته و در مستطیل سفید مقابل set id , عدد 1 را تایپ کنید و بعد کلید enter از روی صفحه کلید را فشار دهید.

وجوه خارجی را نیز به ترتیبی که گقته شد انتخاب نموده و در بخش set id , عدد 2 را تایپ کرده و enter را بزنید . حال باید مواد را بسازیم . کلید m را زده تا پنجره material editor باز شود روی standard کلیک کنید و از پنجره باز شده , multi/ sub- object را با دوبار کلیک روی آن انتخاب کنید.

پنجره replace material باز شده که اگر دوست دارید ماده قبلی را نگه ندارید گزینه discard old material را انتخاب میکنید در غیر این صورت گزینه دوم را .
روی set number کلیک کرده و عدد 10 را به 2 تغییر دهید چون میخواهید دو ماده را به شکل اختصاص دهید .
روی مستطیل اول کلیک کنید تا ماده گچ را بسازید :
از قسمت maps , diffuse color را انتخاب کرده و از پنجره باز شده stucco را انتخاب کنید میتوانید با تغییر پارامترها و رنگ آن به ماده گچ برسید .
با کلیک بر روی go to parent به مراحل قبل برگردید .

در ضمن میتوانید در قسمت maps با کلیک و درگ طرح diffuse را به مستطیل جلوی bump برده و از پنجره باز شده copy را انتخاب کنید. به این ترتیب ماده مورد نظر برجسته میشود . حال به مرحله اول برگشته و مستطیل دوم را انتخاب کنید .
از قسمت diffuse color , bitmap را انتخاب کرده و بعد یک طرح آجر را انتخاب کنید .

حال ماده اصلی را با کلیک روی گزینه assign material selection به شکل مورد نظر نسبت دهید.

__________________
ساخت افکت آتش

برای ایحاد این افکت نیاز به gizmo ( شکلی کمکی برای ساخت آتش و مه حجمی و...) داریم .
گیزمو ها را میتوانید به ترتیب زیر پیدا کنید :
1- helpers 2- atmospheric apparatus 3- sphere gizmo

از command panel , گزینه hemisphere را فعال کنید تا شکل به صورت یک نیمکره در بیاید .
در ضمن توسط ابزار
scale کمی شکل را به سمت بالا بکشید.
حال به ترتیب شماره های شکل زیر عمل کنید :

از قسمت fire effect parameters , روی pick gizmo کلیک کنید و بعد
sphere gizmo را انتخاب کنید. پارامتر ها را به ترتیب زیر تنظیم کنید :
__________________
یک plane با segment های نسبتا زیاد را رسم کنید. (سگمنت ها کنترل کننده میزان نرمی شکل هستند که اگر تعدادشان زیاد باشد طرح با کیفیت بیش تری روی شکل مینشیند , اما سرعت رندرکاهش پیدا میکند)
حالا باید ماده مناسب دریا را ایجاد کنید :

کلید m را بزنید . از قسمت blinn basic parameters رنگ را به آبی تغییر دهید.
میتوانید از قسمت specular highlight میزان برق افتادگی روی دریا را تنظیم کنید.

حال از قسمت maps روی مستطیل مقابلbump کلیک کرده و از پنجره باز شده noise را انتخاب کنید پارامتر ها را مانند شکل زیر تغییر دهید :

خب حالا باید ماده را به plane نسبت دهید.
تغییر پس زمینه
به ترتیب زیر عمل کنید :
1- Rendering 2-environment 3-back ground 4- رنگ را به آبی تغییر دهید یا یک پس زمینه ابری انتخاب کنید .
اما ما باید فضای بین دریا و آسمان رو پر کنیم تا کار, طبیعی تر به نظر برسد
ساخت مه
کلید 8 از روی صفحه کلید را بزنید . به این ترتیب عمل کنید : 1-add 2-fog
پارامترها را به صورت زیر تغییر دهید :

این هم تصویررندر این تمرین:

__________________
اول از همه باید قالب قاشق خودتونو با لاین بکشین البته از هر 2 جهت مثل تصویر زیر :

خوب حالا باید سر قاشق تو بکشیم :

و همچنین دسته قاشق :

خوب حالا خط کلی رو انتخاب ( خطی که به طول کل قاشق هستش) و گزینه Loft رو انتخاب میکنیم

و بعد گزینه get path رو انتخاب میکنیم و روی شکل دسته که کشیده بودیم کلیک میکنیم

حالا باید تقریبا چیزی مثل تصویر زیر گیرمون بیاد :

حالا شکل ایجاد شده رو انتخاب و به پنل Modify رفته و به قسمت deformations میریم و گزینه Fit رو انتخاب میکنیم

در پنجره ظاهر شده دکمه Make Symmetrical
فعال هستش ، روش کلیک کنید تا غیر فعال بشهروی دکمه Display X Axis کلیک کنید ( اولی)

روی دکمه Get Shape کلیک کنید

پنجره رو مینیمایز کنید و شکلی رو که قاشق رو از بالا نشون میداد رو انتخاب کنید شکلتون باید چیزی در این مایه ها باشه

حالا برگردید به پنجره Fit و روی دکمه Display Y Axis کلیک کنید (وسطی)
و دوباره پنجره رو مینیمایز کنید و اینبار شکل از سمت بغل ( چپ) رو انتخاب کنید ، شکلتون باید به شکل زیر نزدیک شده باشه
حالا پنجره fit رو ببندید
حالا میرسیم به جاهای حساس که باید دقت کنید
در حالیکه شکلتون هنوز در حالت انتخابه ، برید به بخش اولی پنل Loft و گزینه Path رو پیدا کنید

میبینید که جلوش یه بار هستش که میتونید بهش شماره وارد کنید ، با تغییر شماره یه ضربدر زرد رنگ در طول مسیر اصلی حرکت میکنه ، حالا مسمئن بشید که این ضربدر در محل اتصال سر قاشق به دسته قاشق قرار گرفته و گزینه Get shape رو انتخاب کنید

ادامه در پست بعدی...
__________________

حالا به قسمت Skin Parameters برید و Path Steps رو به 30 تغییر بدید ( اینکار باعث نرم شدن لبه های قاشقتون میشه)

حالا نوبت متریال هستش
کره اول رو انتخاب و Shading رو به metal تغییر بدید ، Diffuse color رو رنگ سفید انتخاب و Shininess و Shin رو به دور بر 70 تغییر بدید

حالا برید به قسمت Maps و در سطر Reflection دکمه None رو انتخاب کنید و بعد از لیست باز شده raytrace رو انتخاب کنید و پنجره را ببندید
قاشقتان آماده است با کمی استفاده از نورپردازی و صحنه سازی میتونید همچین صحنه هایی رو بوجود بیارید

________________
از ابزارهایی که در مدل سازی به کار میروند میتوان EDIT MESH , LOFT , FFD BOX , FFD CYLو BOOLEAN را نام برد .
BOOLEAN
به ترتیب زیر میتوانید این ابزار را پیدا کنید :
1-CREAT 2-GEOMETRY 3- COMPONENT OBJECTS 4- BOOLEAN
الف )طی تمرین زیر میخواهیم با نحوه استفاده از این ابزار آشنا شویم :
یک کره و یک مکعب را بسازید .مکعب را در حالت انتخاب قرار دهید . BOOLEAN را انتخاب کنید .از قسمت OPERATION , رویONION کلیک کنید. حال از قسمت PICK BOOLEAN , گزینهPICK OPARAND B را انتخاب کنید و روی کره کلیک کنید. میبینید دو شکل مورد نظر به یک شکل واحد تبدیل شده اند .حتی رنگ هر دو شکل به یک رنگ واحد تبدیل میشود. عملکرد ONION تا حدودی شبیه GROUP کردن اشکال میباشد.

ب)حال دو کره را طوری رسم کنید که با هم تداخل داشته باشند. یکی را در حالت انتخاب قرار دهید. از قسمت OPERATION ,گزینه INSTERSECTION را انتخاب کنید و بعد از فعال کردن PICK OPARAND B روی کره دیگر کلیک کنید .ملاحظه میفرمایید که از دو شکل اولیه فقط قسمت های مشترکشان باقی مانده است .

پ) یک مکعب و یک کره را رسم نموده و مکعب را در حال انتخاب قرار دهید . از قسمت OPERATION , گزینه SUBTRACTION(A-B) را انتخاب کرده و بعد از فعال نمودن PICK OPARAND B , کره را انتخاب کنید . میبینید که کره حذف شده ولی جای آن روی مکعب باقی میماند.

FFD BOX & FFD CYL
به ترتیب زیر میتوانید آن ها را پیدا کنید :
1- CREAT 2-SPACE WARPS 3- GEOMETRIC\DEFORMABLE 4- FFD
یک مکعب را رسم کرده و FFD BOX OR CYL را در مرکز مکعب رسم کنید .
با کلیک روی FFD و بعد از انتخاب کلیدALIGN ( واقع در MAIN TOOLBAR ] MAIN TOOLBAR , نوار زیر نوار MENU است [ ) و سپس کلیک روی مکعب , پنجره ای باز شده که باید CENTER را فعال کنید تا FFD دقیقا در مرکز BOX قرار بگیرد .
به MODIFY رفته تا پارامتر های FFD را ببینید .با کلیک بر روی SET NUMBER OF POINTS میتوانید از پنجره باز شده , تعداد گره های موجود در شکل را تغییر دهید .اگر روی علامت + کنار کلمه FFD کلیک کنید, کلمه CONTROL POINTS دیده شده که با کلیک روی ان میتوانید نحوه قرار گیری گره ها را از طریق ابزار MOVE کنترل کنید .

نکته: تمامی SPACE WARP ها را باید بایند کنید تا اثر آنها را رو شکل ببینید یعنی مثلا باید FFD را انتخاب کنید سپس کلید BIN TO SPACE WARP ( در MAIN TOOLBAR قرار دارد ) را انتخاب کنید و با درگ از سمت FFD به طرف مکعب بکشید و بعد کلیک را رها کنید .